Теренові ігри

Теренова гра — особливий вид пластового заняття. Це є рольова або сценарійна гра, яка відбувається на відкритому терені за чіткими правилами.

Всі ігри відповідають леґенді табору і конкретно темі дня, в який вони проводяться. Тому зразу у перші дні, коли діти входять в леґенду, наприклад, отримують таборові імена (квіти, метелики, ельфи, мандрівники по стародавньому світі, і так далі), вони беруть участь в іграх під цими іменами.

Правила ігор ускладнюються протягом табору. На початку це є звичайне індивідуальне або ройове шукання, ознайомлення з територією і уникання нечисленних казкових перешкод (найкраще, коли виховники відіграють їх роль, щоб можна було корегувати динаміку гри і одночасно слідкувати за виконанням всіх правил). На другому етапі проводяться ігри на здруження і виконання простої спільної дії. І лише під кінець табору можна давати ігри, які потребують від дітей продуманої стратегії, взаємодії між командами новаків.

Перша теренова гра має також дуже важливе значення для загального ознайомлення новацтва із запланованою програмою табору (див. ігри «Карта стародавнього світу» та «У володіннях феї»).

При поясненні таборовикам правил гри не слід забувати про казкові елементи і про те, що і заборони та обмеження можна сформулювати відповідно до леґенди.

Не обов’язково впроваджувати в гру всі запропоновані ролі. Якщо кількість учасників невелика, вам достатньо буде і двох «антигероїв», щоб активізувати новацтво і зробити гру динамічною. Якщо ж учасників достатньо багато, можна додавати ролі, інакше гра проходитиме мляво, бо частина дітей не матиме ніякого заняття.

Подаємо зразки теренових ігор, які були підготовані відповідно до леґенди і програми крайового мистецького табору в Україні різних років. Сюжети ігор можна модифікувати відповідно до конкретних потреб. У цій публікації запропоновано різні варіянти пояснення ігор — спрямовані як до дітей, так і до виховників.

Те­ре­но­ва гра «Карта стародавнього світу»

Казка і хід гри

Щоб ви­ру­ши­ти у нез­ви­чай­ну ман­дрів­ку Ста­ро­дав­нім сві­том, для по­чат­ку нам пот­ріб­но ма­ти кар­ту, щоб зна­ти, ку­ди йти, і го­дин­ник, щоб ми зав­жди мог­ли ба­чи­ти, як да­ле­ко в ча­сі зна­хо­ди­лась та чи ін­ша куль­ту­ра. Зви­чай­ний го­дин­ник не пі­дій­де, бо він по­ка­зує го­ди­ни і хви­лини, а ми по­до­ро­жу­ва­ти­ме­мо на ти­ся­чі ро­ків на­зад. От­же, будь­те уваж­ні: по ці­лій те­ри­то­рії та­бо­ру є за­хо­ва­ні різ­ні час­тин­ки кар­ти і час­тин­ки го­дин­ни­ка, во­ни мо­жуть бу­ти на де­ре­вах, під ку­ща­ми, в тра­ві їх потрібно відшукати.

За свис­тком роз­хо­ди­мось, а піс­ля дов­го­го свис­тка зби­ра­є­мось в місці, звідки розійшлись, всі разом, щоб скла­сти кар­ту та го­дин­ни­к.

Під час по­шу­ків будь­те обе­реж­ні, аби не по­пас­ти в Ча­со­ву яму (туди затягають жителі Часової ями). Ті, хто там по­бу­ває, ста­ють Бай­ди­ка­ми, во­ни вже не мо­жуть бі­га­ти і шу­ка­ти час­тин­ки, а ли­ше си­дять і че­ка­ють, по­ки їх хтось вря­тує. Тіль­ки ва­ша друж­ність мо­же пе­ре­тво­ри­ти Бай­ди­ків зно­ву на но­ва­ків і но­ва­чок. Ро­бить­ся це так: двоє но­ва­ків, що ма­ють кар­тки «Смі­хі-хі-хі», бе­руть­ся за ру­ки і ка­жуть: «Тік-Так», а Бай­дик має від­повіс­ти: «Тіль­ки так». Кар­тки «Смі­хі-хі-хі» мож­на от­ри­ма­ти у Во­ло­да­рів ча­су, як­що ви зго­ло­си­те їм доб­ре ді­ло, яке мож­на зро­би­ти на та­бо­рі. На­віть ко­ли у вас є кар­тка «Смі­хі-хі-хі», вас мо­жуть упій­ма­ти жи­те­лі ча­со­вої ями і зро­би­ти Бай­ди­ком. Звіль­ни­ти­ся мож­на тіль­ки за до­по­мо­гою дру­зів.

Час­тин­ки кар­ти виг­ля­да­ють так (пот­ріб­но по­ка­за­ти), час­тин­ки го­дин­ни­ка так, кар­тки «смі­хі-хі-хі» так. Ой, а це жи­те­лі ча­со­вої ями: За­будь­ки, Роз­ки­дач­ки, Схли­пи і Ню­ні (перед початком гри варто потренуватися визволяти одне одного в колі, наприклад, як в грі «Вікінги»).

Ви­ряд

За­хо­ва­ні по те­ре­ні:

а) час­тин­ки кар­ти Ста­ро­да­вньо­го сві­ту

б) час­тин­ки спе­ці­яль­но­го ве­ли­ко­го го­дин­ни­ка, на яко­му мож­на по­ка­зу­ва­ти ти­ся­чо­літ­тя

У Во­ло­да­рів ча­су кар­тки «Смі­хі-хі-хі», па­пір і мар­ке­ри.

Ро­лі

Но­ва­ки і но­вач­ки.

Жителі Часової ями (За­будь­ки, Роз­ки­дач­ки, Схли­пи і Ню­ні) — ви­хов­ни­ки, які ква­чать ді­тей; вільно пересуваються по терену, але мають визначене місце, де тримають полонених (Байдиків).

Во­ло­да­рі ча­су — ви­хов­ни­ки з ков­па­ка­ми, які да­ють ді­тям кар­тки «Смі­хі-хі-хі» і ве­дуть спи­сок мож­ли­вих доб­рих справ, зва­жа­ю­чи на вік ді­тей; сидять у визначених місцях.

 

Те­ре­но­ва гра «У володіннях феї»

Казка і хід гри

Вно­чі кож­на ди­ти­на от­ри­мує кон­верт з наз­вою, ма­люн­ком або фо­тог­ра­фі­єю квіт­ки, ель­фа чи ме­те­ли­ка, на яко­го во­на пе­рет­во­ри­ла­ся.

У во­ло­дін­нях феї бу­ло знай­де­но ди­во­виж­ну кар­ти­ну — ве­ли­ке по­лот­ни­ще з час­тко­вим ма­люн­ком і з ок­рес­ле­ни­ми кон­ту­ра­ми різ­них та­єм­ни­чих пред­ме­тів. (На картині схематично зображено елементи леґенди табору, запланованої виховниками, ті речі та явища, яким будуть присвячені окремі таборові дні).

Лі­со­ві меш­кан­ці — ме­те­ли­ки, кві­ти, ель­фи — ма­ють від­шу­ка­ти час­тин­ки ди­во­виж­ної кар­ти­ни і різ­ні та­єм­ни­чі пред­ме­ти.

Ко­жен рій окремо шу­кає в терені пе­люс­тки сво­го ко­льо­ру, якими згодом буде доповнено малюнок, а різ­ні та­єм­ни­чі пред­ме­ти шу­ка­ють всі ра­зом (нема визначених конкретних предметів, які повинен знайти рій).

За свис­тком всі роз­хо­дяться, а піс­ля дов­го­го свис­тка зби­раються для скла­дан­ня кар­ти­ни. Лісовим мешканцям за­ва­жа­ти­муть Свар­ки, Лінь, Не­пос­лух, Сліз­ки (бі­га­ють в те­ре­ні, до­тор­ка­ють­ся до лі­со­вих меш­кан­ців кар­тка­ми, на яких написані їхні іме­на; зак­ва­че­ний лі­со­вий меш­ка­нець от­ри­мує кар­тку, якою йо­го зак­ва­чи­ли). Натомість є сили, які до­по­ма­гають: Друж­ність, Пра­цьо­ви­тість, Слух­ня­ність, Нат­хнен­ня (кар­тки з від­по­від­ни­ми на­пи­са­ми за­хо­ва­ні в те­ре­ні, як­що лі­со­вий меш­ка­нець їх зна­хо­дить, він мо­же ко­гось вря­ту­ва­ти).

Всі, ко­го тор­кну­лись Свар­ки, Лінь, Не­пос­лух, Сліз­ки, ма­ють сто­я­ти на міс­ці і не ру­ха­тись, під­няв­ши до­го­ри кар­тку, якою йо­го зак­ва­чи­ли. Вря­ту­ва­ти їх мо­же ли­ше на­яв­ність від­по­від­ної ря­ту­валь­ної кар­тки або хтось з друзів, що знайшов потрібну кар­тку. Від Сва­рок ря­тує Друж­ність, від Лі­ні — Пра­цьо­ви­тість, від Не­пос­лу­ху — Слух­ня­ність, від Слі­зок — Нат­хнен­ня. Картки для цих пар варто зробити одного кольору, бо так дітям легше буде орієнтуватися (наприклад, картки Слізок і Натхнення будуть блакитного кольору).

Піс­ля за­вер­шен­ня гри (ко­ли знай­де­ні всі еле­мен­ти кар­ти­ни) всі зби­ра­ють­ся ко­ло кар­ти­ни і до­пов­ню­ють її.

Ви­ряд

Кар­ти­на. Час­ти­на кар­ти­ни на­ма­льо­ва­на, в де­я­ких міс­цях — лише об­ри­си різ­них пред­ме­тів (на­прик­лад, че­ре­ви­ка, ліх­та­ри­ка, со­піл­ки, ка­пе­люш­ка). Ці пред­ме­ти, намальовані на кольоровому папері, пот­ріб­но за­хо­ва­ти в те­ре­ні (пізніше предмети вклеюються у відповідні місця на картині).

Пе­люс­тки (еле­мен­ти ма­люн­ка) для кож­но­го рою від­по­від­но­го ко­льо­ру, по 30 шт. на рій.

Кар­тки для ря­ту­ван­ня: Друж­ність, Пра­цьо­ви­тість, Слух­ня­ність, Нат­хнен­ня, за­хо­ва­ні в те­ре­ні.

Кар­тки для зак­ва­чу­ван­ня: Свар­ки, Лінь, Не­пос­лух, Сліз­ки (роздати виховникам).

Ро­лі

Лі­со­ві меш­кан­ці (новаки): ме­те­ли­ки, кві­ти, ель­фи.

Виховники — Свар­ки, Лінь, Не­пос­лух, Сліз­ки, ква­чать ді­тей.

 

Те­ре­но­ва гра «Пошуки Цикад»

Казка і хід гри

Ко­жен рій напередодні (або вночі) от­ри­мує набір відповідних еле­ментів для створення му­зич­но­го інс­тру­мен­та. Ними можуть бути: ґумки і коробки — для таборових гітар або цимбал; палички, цупкий папір, клейка стрічка, горнятка чи банячки — для барабанів; пляшки і мотузки — для кселофону; гребінчики і тонкий папір (бібулка) — для губних гармонік; пластикові пляшки або банки з кришками і горох (чи інша крупа) — для тарахкалок (маракасів); шнурівка (1м.), коробка і півметрова палиця — для контрабасу.

Всі новаки ро­я­ми шу­ка­ють ди­во­виж­них Ци­кад, в кож­ної з яких є пот­ріб­ні для му­зич­но­го кон­цер­ту ре­чі: но­ти, стру­ни, схе­ми скла­дан­ня му­зич­но­го інс­тру­мен­ту з еле­мен­тів.

Але в ча­рів­но­му лі­сі ок­рім Ци­кад є ще Па­ву­ки та Ми­ші. Па­ву­ки лов­лять ель­фів і ме­те­ли­ків, об­плі­та­ють кві­ти. Ми­ші за­би­ра­ють но­ти, стру­ни, схе­ми.

Фея або Лі­со­вий дух до­по­ма­гає ме­те­ли­кам, кві­там та ель­фам виз­во­ли­ти тих, хто пот­ра­пив в по­лон Па­ву­ків. За від­га­да­ні за­гад­ки або ви­ко­на­ні зав­дан­ня Фея або Лі­со­вий дух дає крап­лю «во­ди». Ця «во­да» здат­на ро­зір­ва­ти па­ву­ти­ну і виз­во­ли­ти од­но­го по­ло­не­но­го. Крап­ля за­ли­ша­єть­ся на па­ву­ти­ні. Як­що на па­ву­ти­ні зби­ра­єть­ся 30 кра­пель, то Па­вук си­дить в ній мок­рий і не мо­же біль­ше ні­ко­го по­ло­ни­ти.

Рої ме­те­ли­ків, кві­то­чок і ель­фів ма­ють, уни­ка­ю­чи Па­ву­ків і Ми­шей, знай­ти всіх трьох Ци­кад і зіб­ра­ти пот­ріб­ні для кон­цер­ту ре­чі: но­ти, стру­ни, схе­ми.

Па­ву­ки роз­мі­щу­ють­ся пе­ред Ци­ка­да­ми, а Ми­ші по­лю­ють піс­ля то­го, як ді­ти щось в Ци­кад от­ри­ма­ли.

Ви­ряд

Мо­туз­ки, скотч (клей­ка стріч­ка). З клейкої стрічки робимо павутину, до якої Павуки причіпляють зловлених дітей, а діти причіпляють краплі «води».

Мож­на взя­ти еле­мен­ти кос­тю­мів для кож­ної ро­лі ви­хов­ни­ків.

Тор­бин­ки.

Мож­на взя­ти три му­зич­ні інс­тру­мен­ти або про­ду­ма­ти, як по­да­ва­ти зву­ко­ві сиг­на­ли.

Но­ти, стру­ни, схе­ми скла­дан­ня му­зич­но­го інс­тру­мен­ту з еле­мен­тів.

За­гад­ки або зав­дан­ня.

100 си­ніх кар­ток «Во­да» у фор­мі кра­пель.

Ро­лі

Но­ва­ки — ме­те­ли­ки, кві­ти, ель­фи.

Три брат­чи­ки — Па­ву­ки. Бі­га­ють і бе­руть в по­лон ді­тей. Дві сес­трич­ки — Миш­ки. Бі­га­ють і, до­тор­кнув­шись до ди­ти­ни, за­би­ра­ють от­ри­ма­ні від Ци­кад ре­чі. Три ви­хов­ни­ки або стар­ше но­вац­тво — Ци­ка­ди. Си­дять у виз­на­че­но­му міс­ці (у сховку), по­да­ють сиґна­ли, де во­ни є. Фея або Лі­со­вий дух. Си­дить у виз­на­че­но­му міс­ці.

 

Теренова гра «Три­піль­ський вро­жай»

Казка і хід гри

Три­піль­ці бу­ли хлі­бо­ро­ба­ми і ду­же вправ­ни­ми гон­ча­ря­ми. Во­ни меш­ка­ли по ці­лій те­ри­то­рії Ук­ра­ї­ни. Ко­жен рій — це бу­де ок­ре­ме плем­'я. Вам пот­ріб­но виб­ра­ти со­бі міс­це для схов­ку і поз­на­чи­ти йо­го мо­туз­кою. Зав­дан­ня кож­но­го пле­ме­ні — зіб­ра­ти яко­мо­га біль­ший вро­жай на по­лі.

Та от тіль­ки це зро­би­ти не так прос­то! Є на те­ре­ні та­бо­ру три по­ля, поз­на­че­ні во­ни мо­туз­кою і охо­ро­ня­ють­ся ко­чо­ви­ка­ми, по­се­ре­ди­ні кож­но­го по­ля є «Ма­тін­ка Зем­ля», «Бать­ко Сон­це» і «Ці­лю­ща Во­да».

Ко­чо­ви­ки не мо­жуть за­бі­га­ти на те­ри­то­рію по­ля або у ваш схо­вок, об­го­род­же­ний мо­туз­кою. Як­що ко­чо­вик до­тор­кнув­ся до вас, ви ма­є­те від­да­ти йо­му од­ну кар­тку з то­го вро­жаю, що при вас, а як­що при вас не­має кар­ток, то ви му­си­те че­ка­ти бі­ля ше­лес­та ко­чо­ви­ків, по­ки вас ви­ку­пить хтось з ва­шо­го пле­ме­ні.

Кар­тки вро­жаю вам да­ють «Ма­тін­ка Зем­ля», «Бать­ко Сон­це» і «Ці­лю­ща Во­да». За один раз ви мо­же­те от­ри­ма­ти ли­ше три кар­тки, їх пот­ріб­но шви­день­ко за­нес­ти у схо­вок до сво­го пле­ме­ні і чим­швид­ше по­вер­та­ти­ся по но­ві. Виг­рає плем­'я, яке ма­ти­ме най­біль­ше вро­жаю з різ­них по­лів і най­мен­ше ув­'яз­не­них. Гра по­чи­на­єть­ся і за­вер­шу­єть­ся за свис­тком.

Ви­ряд

Мож­на взя­ти еле­мен­ти кос­тю­мів.

Близь­ко 10 м мо­туз­ки для кож­но­го пле­ме­ні (рою). На те­ри­то­рії та­бо­ру об­го­ро­ди­ти три по­ля — доб­ре бу­ло б об­го­род­жу­ва­ти лин­вою різ­них ко­льо­рів.

Кар­тки вро­жаю — по три кар­тки трьох ко­льо­рів на кож­но­го грав­ця.

Ро­лі

Но­ва­ки — пред­став­ни­ки три­піль­ських пле­мен.

По­се­ре­ди­ні кож­но­го по­ля має бу­ти хтось з ви­хов­ни­ків: «Ма­тін­ка Зем­ля», «Бать­ко Сон­це» або «Ці­лю­ща Во­да», які мають картки коричневого, жовтого або блакитного кольору відповідно і видають їх новакам по три.

 

Те­ре­но­ва гра «Загублена карта»

Казка і хід гри

Ді­ти от­ри­му­ють лист від прин­ца із зав­дан­ням знай­ти ма­пу.

В те­ре­ні 10 то­чок. На кож­ній точ­ці інс­трук­тор, який має дві по­віт­ря­ні куль­ки. Рої по­су­ва­ють­ся по ко­лу і на кож­ній точ­ці ви­ко­ну­ють зав­дан­ня, які інструктор дає (зро­би­ти якесь доб­ре ді­ло, щось знай­ти, при­нес­ти і т.д.). Ви­ко­нав­ши зав­дан­ня, на кож­ній точ­ці ма­ють виб­ра­ти од­ну з 2 ку­льок і заб­ра­ти за­пис­ку, до неї прив­'я­за­ну. На куль­ці є або шма­ток кар­ти, або якийсь ці­ка­вий вис­лів (ос­кіль­ки шмат­ків кар­ти є по од­но­му на точ­ку, то один рій змо­же от­ри­ма­ти кар­ту, всі реш­та — муд­рий вис­лів).

По за­кін­чен­ню гри всі зби­ра­ють­ся на га­ля­ви­ні, щоб склас­ти ма­пу-скла­дан­ку.

Ви­ряд

Ма­па, по­ді­ле­на на 10 шмат­ків (кож­но­му інс­трук­то­ру по од­но­му). По­віт­ря­ні куль­ки, до яких прив­'я­за­но час­тин­ки ма­пи або муд­рі вис­ло­ви.

Запас аркушів з мудрими висловами (на кожну точку по 9 аркушів).

Куль­ки, мо­туз­ки, па­пір, ви­ряд від­по­від­но до ви­мог інс­трук­то­рів на точ­ках.

Ро­лі

Но­ва­ки — ме­те­ли­ки, кві­ти, ель­фи.

10 ви­хов­ни­ків на точ­ках.

 

Екологічна те­ре­но­ва гра «Дикі звірі»

Казка і хід гри

Ко­жен но­вак і но­вач­ка от­ри­му­ють кар­тку з наз­вою рослиноїдної чи хижої тва­рин­ки. Зав­дан­ня тва­ри­нок — ви­жи­ти в лі­сі і знай­ти со­бі по­жи­ву та во­ду. Кар­тки «Во­да» шу­ка­ють всі — і тра­во­їд­ні, і хи­жі, а кар­тки «Їжа» шу­ка­ють ли­ше тра­во­їд­ні. Хи­жі ма­ють по­лю­ва­ти на тра­во­їд­них. Мис­лив­ці по­люють на всіх тва­рин. В лі­сі та­кож є різ­ні хво­ро­би, які мо­жуть вра­зи­ти зві­рят. Хво­ро­би роб­лять новакам поз­нач­ку на картці, і це за­би­рає їхні жит­тє­ві си­ли.

Шу­ме­ри пок­ло­ня­ли­ся різ­ним бо­гам. Се­ред го­лов­них бо­гів бу­ла во­ло­дар­ка зві­рів Урук. Як­що якась тва­рин­ка втра­ти­ла жит­тя — во­на по­вин­на від­шу­ка­ти цю бо­ги­ню і от­ри­ма­ти в неї но­ве життя, при­ніс­ши в жер­тву знай­де­ні кар­тки «Во­да» і «Їжа».

За свис­тком гра за­вер­шу­єть­ся, і всі зби­раються на га­ля­ви­ні, щоб під­ра­ху­ва­ти свої жит­тє­ві си­ли.

Кар­тка «Во­да» — 5 ба­лів, кар­тка «Їжа» — 10 ба­лів, кар­тка з наз­вою впій­ма­но­го зві­рят­ка — 10 ба­лів. Поз­нач­ка про хво­ро­бу — мі­нус 5 ба­лів.

Як­що вам ви­па­ла кар­тка хи­жа­ка, то будь­те обе­реж­ні, по­лю­ю­чи на тва­ри­нок: як­що ви вовк, а на­па­ли на ле­ва, то вам до­ве­деть­ся від­да­ти всі свої кар­тки з во­дою і впо­льо­ва­ни­ми зві­ря­та­ми.

Виряд

Кар­тки з наз­ва­ми зві­рят (вдві­чі біль­ше, ніж но­вац­тва).

Кар­тки «Во­да»— си­ні, «Їжа» — жов­ті, роз­ки­да­ні по те­ре­ну та­бо­ру.

Кос­тю­ми.

Ролі

Но­ва­ки і но­вач­ки — зві­ря­та, брат­чи­ки — мис­лив­ці та хво­ро­би, сес­трич­ка Урук — богиня звірів.

Те­ре­но­ва гра «Скарби світлячків»

Казка і хід гри

На та­бір при­хо­дить лист про те, що прин­це­са заб­лу­ка­ла, бо до­ро­га, по якій во­на йшла, рап­том пе­рес­та­ла ос­віт­лю­ва­тись.

Дру­ї­ди вик­ра­ли скар­би світ­ляч­ків: ліх­та­ри­ки, про­мін­чи­ки жит­тя, со­няч­ні свіч­ки. Зіб­ра­ли їх в та­єм­но­му міс­ці і охо­ро­ня­ють. Світ­ло зіб­ра­них скар­бів не дає дру­ї­дам за­хо­ди­ти за мо­туз­ку. Дру­їд, який за­ніс ос­тан­ній скарб, за­ли­шив­ся в полоні бі­ля де­ре­ва, він втра­тив свою си­лу і слід­кує, щоб до ко­ла вхо­ди­ли ли­ше ті, хто має жит­тя.

Ме­те­ли­ки, кві­ти, ель­фи ма­ють по­вер­ну­ти скар­би світ­ляч­кам і при­нес­ти до сво­го рою ліх­та­рик.

Лі­со­ві меш­кан­ці, на яких пот­ра­пи­ла во­да з бриз­кав­ки дру­ї­дів, які бігають по терені, ма­ють від­да­ти свій про­мін­чик жит­тя або ліх­та­рик чи со­няч­ну свіч­ку.

Як­що ме­те­ли­ки, кві­ти чи ель­фи не ма­ють при со­бі жод­но­го про­мін­чи­ка жит­тя, во­ни не мо­жуть під­хо­ди­ти до де­ре­ва з скар­ба­ми, а ма­ють по­вер­ну­ти­ся до ро­йо­вої схо­ван­ки, щоб там взя­ти но­вий про­мін­чик або поп­ро­си­ти в ко­гось з лі­со­вих меш­кан­ців про до­по­мо­гу.

Як­що хтось по­ру­шує пра­ви­ла гри, він стає по­міч­ни­ком дру­ї­дів.

Піс­ля за­кін­чен­ня гри ліх­та­ри­ки, про­мін­чи­ки і свіч­ки освітлюють шлях прин­це­сі, і во­на змо­же вий­ти.

Ви­ряд

Стріч­ки — про­мін­чи­ки жит­тя.

Ча­рів­не де­ре­во з стріч­ка­ми, свіч­ка­ми і ліх­та­ри­ка­ми, по зем­лі ото­че­не мо­туз­кою (мож­на ви­ко­рис­та­ти лам­пад­ки).

Бриз­кав­ки з во­дою для дру­ї­дів.

Ро­лі

Но­ва­ки — ме­те­ли­ки, кві­ти, ель­фи, які ма­ють свої ро­йо­ві схо­ван­ки. Ви­хов­ни­ки — дру­ї­ди.

 

Тереновий змаг «Китайська стіна»

Казка і хід гри

Дав­ній Ки­тай був по­ді­ле­ний на ба­га­то ма­лень­ких царств. З ди­ких гір і лі­сів по­ча­ла на­су­ва­ти­ся ор­да. На­ше зав­дан­ня — збу­ду­ва­ти Ве­ли­ку ки­тайсь­ку сті­ну для за­хис­ту ци­ві­лі­за­ції. Ча­су ма­є­мо зов­сім не­ба­га­то! Пот­ріб­но по­бу­ва­ти у всіх ма­лень­ких царс­твах і зіб­ра­ти чим­біль­ше цег­ли­нок, ви­ко­ну­ю­чи зав­дан­ня від­по­від­но до тра­ди­цій в цьо­му царс­тві. В кож­но­му царс­тві не мож­на бу­ти дов­ше, ніж 5 хв. Пот­ріб­но ви­ко­на­ти зав­дан­ня, от­ри­ма­ти за­пис про від­по­від­ну кіль­кість цег­ли­нок і пра­виль­но виз­на­чи­ти нап­ря­мок ру­ху ко­ман­ди.

Гра при­пи­ня­єть­ся у виз­на­че­ний час дов­гим свис­тком. Але як­що кіль­кість цег­ли­нок, ва­ми зіб­ра­на, бу­де мен­шою ніж довжина ки­тайсь­ко­го му­ру, то пе­ре­мо­га на­ле­жить ди­кій ор­ді.

А те­пер до спра­ви: маг­ніт­на стріл­ка на ком­па­сі зав­жди по­ка­зує на пів­ніч… (ко­рот­ке нав­чан­ня, як ко­рис­ту­ва­тись ком­па­сом, як­що для цьо­го не бу­ло ча­су ра­ні­ше). Інс­трук­то­ри під­хо­дять, щоб ро­зіб­ра­ти рої по царс­твах. Свис­ток і ви­гук: ува­га, час по­чи­на­ти зби­ра­ти цег­лу — ор­да наб­ли­жа­єть­ся.

Завдання на точках

1. Кожен учасник гри визувається, на одну ногу одягає ласту, до другої ноги прив’язує кульку. Завдання полягає в тому, щоб пробити кульку противника. Змагається інструктор та новаки (окремо). Точкування — кількість поцілених кульок.

2. Естафета: потрібно перенести у визначене місце макарони, тримаючи їх китайськими паличками. Точкування — кількість перенесених макаронів.

3. В траві розсипані скріпки. Потрібно позбирати їх за допомогою магніта, прив’язаного до нитки. Точкування — кількість витягнутих скріпок.

4. В різних місцях в терені розставлені ліхтарики (лампадки чи інші подібні предмети). Потрібно з фіксованого місця визначити розташування предметів за допомогою компаса. (Не вимагати від новацтва визначення азимута з точністю до градуса!) Точкування — кількість визначених азимутів.

5. На горизонтально простягненій линві на рівні новацьких очей нанизаний папір різної фактури, завдання рою — із заплющеними очима відрізати чимбільше паперу. Точкування — кількість відрізаного паперу.

6. Скласти танграм (відома китайська гра, у якій з певним чином порізаного на частини квадрата складають різноманітні фіґурки). Точкування — кількість складених фігурок (менше новацтво може складати квадрат).

7. Поданий перелік китайських винаходів. З літер цих слів скласти чимбільше інших слів (для менших дітей дати комплект відповідних літер). Всі слова записати на один аркуш. Китайські винаходи: папір, компас, кімоно, сандалії, порох, шовк, фарфор (порцеляна), танграм... Точкування — кількість складених слів.

8. Кожному учаснику дається аркуш паперу, з якого треба без допомоги ножиць зробити чимдовшу смужку (папір рветься руками по периметру). Точкування — довжина найдовшої смужки в рої.

9. Кожен новак зголошує вправу, яку він може робити дуже довго (наприклад, стояти на одній нозі). Час виконання вправи вимірюється за допомоги секундоміру. Точкування — сума рукордів цілого рою (додати час виконання вправ всіх новаків)

10. Новаки стають в лаву і протягом визначеного часу (2 хв.) протягають линву через рукави власного одягу (линва протягається в один рукав, витягається з другого). Потрібно «насилити» таким чином на одну линву чимбільше членів рою. Точкування — кількість членів рою, які за визначений час «насилилися» на линву.

Ви­ряд

Кож­но­му інс­трук­то­ру руч­ка, кож­но­му рою — ком­пас і кар­тка. Все не­об­хід­не для зав­дань на 10 точ­ках:

1. Ласти, повітряні кульки і два каремати.

2. Палички і сирі макарони.

3. Нитка, магніт і скрепки.

4. Ліхтарики.

5. Хустина для зав’язування очей, ножиці і різний папір на мотузочках.

6. Танграм.

7. Ручки і папір, назви китайських винаходів та набір букв.

8. Папір і лінійка або метр.

9. Секундомір.

10. Линва приблино 12 м.

Точ­ки різ­но­ма­ніт­них ки­тайсь­ких зав­дань роз­та­шо­ва­ні по ко­лу. Но­ва­ки ви­ко­ну­ють їх ро­я­ми і за ви­ко­нан­ня от­ри­му­ють за­пис — кіль­кість за­роб­ле­них цег­ли­нок. Ви­ко­нав­ши зав­дан­ня, отри­му­ють від ви­хов­ни­ка ази­мут (ба­жа­но точ­ки-царс­тва роз­та­шо­ву­ва­ти так, щоб нап­рям­ки зву­ча­ли як: де­сять ве­ли­ких кро­ків на пів­ніч або на пів­день від вхо­ду до ве­ли­кої ки­тайсь­кої їдаль­ні чи до бе­ре­зи на пів­ден­но­му за­хо­ді і в то­му ж сти­лі.

Ро­лі

Но­ва­ки ро­я­ми. 10 ви­хов­ни­ків на точ­ках, мо­жуть ма­ти від­по­від­ний ма­кі­яж.

Теренова гра «Лабіринт»

Казка і хід гри

На виз­на­че­ній те­ри­то­рії ко­жен рій 30 хв. го­тує своє зав­дан­ня для ін­ших (точ­ку до сму­ги пе­реш­код): па­ву­тин­ку з дзво­ни­ка­ми, ін­те­лек­ту­аль­ну го­ло­во­лом­ку, зав­дан­ня на вит­ри­ва­лість то­що. Пот­ріб­но ор­га­ні­зу­ва­ти всім ро­ям дос­туп до не­об­хід­но­го ви­ря­ду. За свис­тком всі ста­ють в ко­ло — аре­ну, і се­ред всіх учас­ни­ків і стар­ши­ни же­реб­ку­ван­ням ви­би­ра­ють­ся 10 гла­ді­а­то­рів, які ма­ти­муть честь по­до­ла­ти цей ла­бі­ринт.

Ви­ряд

Пот­ріб­но зіб­ра­ти ба­га­то різ­но­ма­ніт­но­го ви­ря­ду: линв, га­зет, мар­ке­рів, па­пе­ру, тка­ни­ни, па­ли­чок, ни­ток, ку­льок, м'я­чів, ми­сок, греч­ки…

На кож­но­го учас­ни­ка і чле­на про­во­ду скру­ти­ти же­реб.

На 10 кар­тках на­пи­са­ти іме­на римсь­ких бо­гів або пат­ри­ці­їв.

 

Те­ре­но­ва гра «Танці у траві»

Казка і хід гри

На по­ча­ток: «тан­цю­є­мо по од­но­му. Тан­цю­є­мо по трьох… В кін­ці — по двох» (по­діл на па­ри, як у грі «Ато­ми»).

В ко­ро­лівс­тві вий­шла пос­та­но­ва: «До тан­цю­валь­ної за­ли під час ба­лу мож­на за­хо­ди­ти ли­ше па­ра­ми». То­му всі но­ва­ки ма­ють зв'я­за­ти до­ку­пи дві но­ги (права нога одного торкається лівої ноги другого; на ці но­ги одя­га­ють­ся по 3 ґум­ки) і ру­ха­ти­ся ли­ше па­ра­ми. Тан­цю­ю­чи в тра­ві, меш­кан­ці ко­ро­лівс­тва по­гу­би­ли че­ре­ви­ки. Пот­ріб­но чим­швид­ше від­шу­ка­ти два од­на­ко­вих че­ре­ви­ки — лі­вий і пра­вий. Ті че­ре­ви­ки, які є не до па­ри, пот­ріб­но за­ли­ши­ти на то­му ж міс­ці, де знай­шли. Мож­на до­по­ма­га­ти ін­шим шу­ка­ти їх­ню па­ру.

Пот­ріб­но уни­ка­ти За­ча­ро­ва­них Шну­рі­вок, які на­ма­га­ти­муть­ся зв'я­за­ти всіх но­ва­ків до­ку­пи.

За­ча­ро­ва­ні Шну­рів­ки ма­ють зло­ви­ти дві па­ри, зв'я­зати їх до­ку­пи, і тоді но­ва­ки ру­ха­ють­ся вже по 4. Як­що Шну­рів­кам вдасть­ся зло­ви­ти 5 пар, то но­ва­ки бі­га­ють ті­єю де­сят­кою, і так да­лі.

Як­що ко­мусь вдасть­ся знай­ти «Зо­ло­ту па­ру че­ре­ви­ків», то вони мо­жуть роз­чак­ло­ву­ва­ти зліп­ле­них За­ча­ро­ва­ни­ми Шну­рів­ка­ми.

Піс­ля гри (нап­рик­лад, вве­че­рі) мо­же бу­ти бал чи ко­ро­лівсь­ке прий­нят­тя, на яке перепусткою є знай­де­на па­ра че­ре­ви­ків.

Гра закінчується, коли всі знайдуть собі пора черевиків.

Ви­ряд

На цупкому кольоровому папері ма­люн­ки пар че­ре­ви­ків (лі­ві і пра­ві окремо). Для ускладнення гри можна додати зайві розпаровані черевики.

Ґум­ки (по 3 шту­ки на па­ру ді­тей) для зв'я­зу­ван­ня ніг (щоб ґум­ки не тис­ли на но­ги, ді­ти одя­га­ють шта­ни).

Ґум­ки, яки­ми За­ча­ро­ва­ні Шну­рів­ки бу­дуть зв'я­зу­ва­ти но­ва­ків. Зо­ло­та па­ра че­ре­ви­ків (на­ма­льо­ва­ні ра­зом на од­но­му ар­ку­ші).

Ро­лі

Но­ва­ки — ме­те­ли­ки, кві­ти, ель­фи. За­ча­ро­ва­ні Шну­рів­ки — три па­ри ви­хов­ни­ків, кож­на па­ра бі­гає, три­ма­ю­чись за ру­ки.

 

Те­ре­но­ва гра «Морсь­кий бій»

Казка і хід гри

Всі ді­лять­ся на дві ко­ман­ди: си­ні «Ві­кі» та чер­во­ні «Ін­ги». Ко­ман­ди от­ри­му­ють роз­граф­ле­ну кар­ту для морсь­ко­го бою (квадратне поле з 10-сантиметровими клітинками, кількість клітинок — 10 х 10, відповідно, сторона квадрату 1 м; вертикалі і горизонталі пронумеровані літерами і цифрами) і клей. Ко­жен гра­вець от­ри­мує три стріч­ки жит­тя сво­го ко­льо­ру.

Те­рен гри має бу­ти чіт­ко по­ді­ле­ний до­ро­гою на дві рів­ні те­ри­то­рії. В терені заховані (розкидані) кораблі для морського бою. Кораблі робляться з цупкого кольорового паперу розміром відповідно до клітинок на карті: однопалубні — 10 х 10 см, двопалубні — 10 х 20 і так далі. Кож­на ко­ман­да ви­би­рає свій та­єм­ний штаб, де має зна­хо­ди­тись їх­ня кар­та. На кар­ті роз­та­шо­ву­ють­ся (наклеюються) знай­де­ні ко­раб­лі.

Гра від­бу­ва­єть­ся в два ета­пи: спо­чат­ку піс­ля од­но­го дов­го­го свис­тка пот­ріб­но за­пов­ни­ти свою кар­ту ко­раб­ля­ми (по­над 30 хв.). По­тім за дво­ма дов­ги­ми свис­тка­ми всі зби­ра­ють­ся у виз­на­че­но­му міс­ті для ви­рі­шаль­но­го бою (по­над 20 хв.).

Перший етап гри виглядає таким чином. Ко­ман­ди роз­хо­дять­ся по сво­їх те­ри­то­рі­ях, об­лаш­то­ву­ють штаб і за од­ним дов­гим свист­ком по­чи­на­ють зби­ра­ти ко­раб­лі та наклеюва­ти їх на кар­ту. Чер­во­ні ко­раб­лі роз­та­шо­ва­ні на те­ри­то­рії си­ньої ко­ман­ди, си­ні ко­раб­лі — на те­ри­то­рії чер­во­ної. Відповідно, щоб отримати корабель, потрібно дістатися на територію супротивників і там шукати. При цьому команда супротивників може такого «гостя» впіймати, але ли­ше на сво­їй те­ри­то­рії. До­тор­кнув­шись до суп­ро­тив­ни­ка, но­вак от­ри­мує від нього од­ну стріч­ку жит­тя.

В пер­шій по­ло­ви­ні гри не мож­на ло­ви­ти гравця, який знайшов корабель. Як­що в пер­шій по­ло­ви­ні гри гра­вець си­ньої ко­ман­ди впій­мав грав­ця з чер­во­ним ко­раб­лем, нас­ту­пив або до­тор­кнув­ся до ко­раб­ля чер­во­ної ко­ман­ди — він ви­бу­ває з гри ра­зом зі сво­ї­ми здо­бут­ка­ми. Так са­мо для грав­ця чер­во­ної ко­ман­ди си­ні ко­раб­лі — це мі­ни. Як­що до но­ва­ка до­тор­кнув­ся чи до­сяг­нув во­дою з бриз­кав­ки ви­хов­ник-шторм, новак від­дає один ко­ра­бель або три стріч­ки жит­тя.

Та ко­ман­да, яка піс­ля двох дов­гих свис­тків пер­шою збе­реть­ся на визначеному місці для ви­рі­шаль­но­го бою, от­ри­має три до­дат­ко­ві хо­ди і пра­во хо­ди­ти пер­шою. У ви­рі­шаль­но­му бої бе­руть участь ли­ше ті ко­раб­лі, які нак­ле­є­ні на кар­ту пе­ред дво­ма дов­ги­ми свис­тка­ми. За цим слід­ку­ють ви­хов­ни­ки-штор­ми.

Пе­ред бо­єм під­ра­хо­ву­єть­ся мож­ли­ва кіль­кість пос­трі­лів у кож­ної ко­ман­ди: од­но­па­луб­ний ко­ра­бель має пра­во на 8 пос­трі­лів, дво­па­луб­ний на 10, три­па­луб­ний на 12, чо­ти­ри­па­луб­ний на 14. Стріч­ка жит­тя — один пос­тріл (ра­ху­єть­ся за­галь­на кіль­кість си­ніх і чер­во­них стрі­чок у ко­ман­ди). Вирішальний бій відбувається за класичною схемою гри «Морський бій»: гравці намагаються розгадати місце розміщення кораблів на карті суперника. Кількість наявних на карті кораблів обом командам відома. Команда робить стільки пострілів, скільки вона «заробила» під час першого етапу. Команди стріляють по черзі; якщо хтось «влучить» в корабель або «поранить» його, має право на постріл поза чергою, аж поки не промахнеться.

На порожніх картах, що висять на стіні, команди відзначають свої постріли на територію супротивника та їх результати.

Ви­ряд

Стріч­ки — сим­во­ли жит­тя, по три — кож­но­му грав­цю.

Ко­раб­лі — двох ко­льо­рів по 10 шт. різ­них ва­рі­я­цій (4 однопалубні, 3 двопалубні, 2 трипалубні, 1 чотирипалубний), розкладені на теренах супротивників.

Клей і чотири роз­крес­ле­ні кар­ти для роз­та­шу­ван­ня ко­раб­лів (дві кар­ти вішаються на сті­ну для ви­рі­шаль­но­го бою).

Бриз­кав­ки у ви­хов­ни­ків-штор­мів.

Ро­лі

Дві ко­ман­ди з но­вац­тва і ви­хов­ни­ки-штор­ми.

С. О. Ярина Яцун

 

Те­ре­но­ва гра «За­во­ю­ван­ня Єру­са­ли­му»

Казка і хід гри

Учас­ни­ки по­ді­ля­ють­ся на дві ко­ман­ди: ва­ви­лон­ці і юдеї. Юдеї ма­ють на ру­ці хус­тку. Кож­на ко­ман­да має сво­го пол­ко­вод­ця (ви­хов­ник), який ке­рує за­галь­ни­ми ді­я­ми.

Юдеї охо­ро­ня­ють Єру­са­лим і Ки­вот За­ві­ту, який зна­хо­дить­ся в міс­ті. Се­ред них є вар­то­ві і стріль­ці.

Міс­то має три бра­ми, че­рез які мож­на до ньо­го пот­ра­пи­ти. Че­рез сті­ни і по­під сті­на­ми пе­ре­ла­зи­ти за­бо­ро­не­но. Ме­та ва­ви­лон­ців по­ля­гає в то­му, щоб за­хо­пи­ти Ки­вот За­ві­ту, ви­нес­ти йо­го за ме­жі Єру­са­ли­му і вста­но­ви­ти у чіт­ко виз­на­че­но­му міс­ці або пе­ре­да­ти ца­ре­ві На­ву­хо­до­но­со­ро­ві (на цю роль приз­на­ча­єть­ся ок­ре­мий ви­хов­ник).

Юдеї-стріль­ці мо­жуть по­ло­ни­ти ва­ви­лон­ців (тор­кну­ти­ся ру­кою). Як­що юдей тор­кнеть­ся ва­ви­лон­ця, той по­ло­не­ний. По­ло­не­но­го ве­дуть в міс­то, він не має пра­ва ви­ри­ва­ти­ся і вті­ка­ти, йо­го в цей час не мож­на виз­во­ли­ти. Йо­го мо­же виз­во­ли­ти ін­ший ва­ви­ло­нець, як­що тор­кнеть­ся йо­го ру­ки. То­ді во­ни двоє, три­ма­ю­чись за ру­ки, ви­хо­дять з міс­та. Як­що двоє ва­ви­лон­ців три­ма­ють­ся за ру­ки, юдеї їх не чі­па­ють. По­ло­не­ний не мо­же ви­хо­ди­ти сам.

Юдеї-вар­то­ві (4-5 осіб) сто­ять в ко­лі бі­ля Ки­во­ту За­ві­ту. Ді­я­метр ко­ла приб­лиз­но 3 мет­ри. Вар­то­ві не за­хо­дять до ко­ла і не наб­ли­жа­ють­ся до Ки­во­ту, мо­жуть бра­ти в по­лон ва­ви­лон­ців у ме­жах міс­та. Юдеї-стріль­ці мо­жуть ви­хо­ди­ти з міс­та і по­ло­ни­ти ва­ви­лон­ців. В ме­жах міс­та юдеї не ма­ють пра­ва до­тор­ка­ти­ся до Ки­во­ту.

Ва­ви­лон­ці не бе­руть юде­їв в по­лон, во­ни тіль­ки по­лю­ють за Ки­во­том.

Як­що ва­ви­лон­ці взя­ли Ки­вот, во­ни мо­жуть віль­но ви­нес­ти йо­го за ме­жі міс­та, юдеї їх не чі­па­ють. За ме­жа­ми міс­та юдеї мо­жуть ві­діб­ра­ти Ки­вот, як­що тор­кнуть­ся до ньо­го, і від­нес­ти на­зад в Єру­са­лим.

Гра за­кін­чу­єть­ся, як­що: а) ва­ви­лон­ці за­хо­пи­ли Ки­вот; б) всі ва­ви­лон­ці опи­ни­ли­ся в по­ло­ні; в) пол­ко­вод­ці да­ли сиґ­нал від­сту­па­ти або зда­ва­ти­ся.

Ви­ряд

Ки­вот За­ві­ту - де­рев­'я­на скринь­ка або якийсь по­діб­ний нез­вич­ний для но­вац­тва пред­мет, ба­жа­но прик­ра­ше­ний. В се­ре­ди­ну пок­лас­ти Ста­рий або Но­вий За­віт, Псал­тир, мо­ли­тов­ник або при­най­мні су­вій па­пе­ру з дав­ні­ми пись­ме­на­ми.

Для юде­їв хус­тки на ру­ку або ін­ший роз­піз­на­валь­ний знак.

Ро­лі

Юдеї (стріль­ці та вар­то­ві), ва­ви­лон­ці — но­вац­тво; пол­ко­вод­ці: цар На­ву­хо­до­но­сор та пророк Єремія — ви­хов­ни­ки.

Виховники табору «Загублені казки», 2001