Теренові ігри
Теренова гра — особливий вид пластового заняття. Це є рольова або сценарійна
гра, яка відбувається на відкритому терені за чіткими правилами.
Всі ігри відповідають леґенді табору і конкретно темі дня, в який вони
проводяться. Тому зразу у перші дні, коли діти входять в леґенду, наприклад,
отримують таборові імена (квіти, метелики, ельфи, мандрівники по стародавньому
світі, і так далі), вони беруть участь в іграх під цими іменами.
Правила ігор ускладнюються протягом табору. На початку це є звичайне індивідуальне або ройове шукання, ознайомлення з територією і уникання нечисленних казкових перешкод (найкраще, коли виховники відіграють їх роль, щоб можна було корегувати динаміку гри і одночасно слідкувати за виконанням всіх правил). На другому етапі проводяться ігри на здруження і виконання простої спільної дії. І лише під кінець табору можна давати ігри, які потребують від дітей продуманої стратегії, взаємодії між командами новаків.
Перша теренова гра має також дуже важливе значення для загального
ознайомлення новацтва із запланованою програмою табору (див. ігри «Карта
стародавнього світу» та «У володіннях феї»).
При поясненні таборовикам правил гри не слід забувати про казкові елементи і
про те, що і заборони та обмеження можна сформулювати відповідно до леґенди.
Не обов’язково впроваджувати в гру всі запропоновані ролі. Якщо кількість
учасників невелика, вам достатньо буде і двох «антигероїв», щоб активізувати
новацтво і зробити гру динамічною. Якщо ж учасників достатньо багато, можна
додавати ролі, інакше гра проходитиме мляво, бо частина дітей не матиме ніякого
заняття.
Подаємо зразки теренових ігор, які були підготовані відповідно до леґенди і програми крайового мистецького табору в Україні різних років. Сюжети ігор можна модифікувати відповідно до конкретних потреб. У цій публікації запропоновано різні варіянти пояснення ігор — спрямовані як до дітей, так і до виховників.
Теренова гра «Карта стародавнього світу»
Казка і хід гри
Щоб вирушити у незвичайну мандрівку Стародавнім світом, для початку нам потрібно мати карту, щоб знати, куди йти, і годинник, щоб ми завжди могли бачити, як далеко в часі знаходилась та чи інша культура. Звичайний годинник не підійде, бо він показує години і хвилини, а ми подорожуватимемо на тисячі років назад. Отже, будьте уважні: по цілій території табору є заховані різні частинки карти і частинки годинника, вони можуть бути на деревах, під кущами, в траві їх потрібно відшукати.
За свистком розходимось, а після довгого свистка збираємось в місці, звідки розійшлись, всі разом, щоб скласти карту та годинник.
Під час пошуків будьте обережні, аби не попасти в Часову яму (туди затягають жителі Часової ями). Ті, хто там побуває, стають Байдиками, вони вже не можуть бігати і шукати частинки, а лише сидять і чекають, поки їх хтось врятує. Тільки ваша дружність може перетворити Байдиків знову на новаків і новачок. Робиться це так: двоє новаків, що мають картки «Сміхі-хі-хі», беруться за руки і кажуть: «Тік-Так», а Байдик має відповісти: «Тільки так». Картки «Сміхі-хі-хі» можна отримати у Володарів часу, якщо ви зголосите їм добре діло, яке можна зробити на таборі. Навіть коли у вас є картка «Сміхі-хі-хі», вас можуть упіймати жителі часової ями і зробити Байдиком. Звільнитися можна тільки за допомогою друзів.
Частинки карти виглядають так (потрібно показати), частинки годинника так, картки «сміхі-хі-хі» так. Ой, а це жителі часової ями: Забудьки, Розкидачки, Схлипи і Нюні (перед початком гри варто потренуватися визволяти одне одного в колі, наприклад, як в грі «Вікінги»).
Виряд
Заховані по терені:
а) частинки карти Стародавнього світу
б) частинки спеціяльного великого годинника, на якому можна показувати тисячоліття
У Володарів часу картки «Сміхі-хі-хі», папір і маркери.Ролі
Новаки і новачки.
Жителі Часової ями (Забудьки, Розкидачки, Схлипи і Нюні) — виховники, які квачать дітей; вільно пересуваються по терену, але мають визначене місце, де тримають полонених (Байдиків).
Володарі часу — виховники з ковпаками, які дають дітям картки «Сміхі-хі-хі» і ведуть список можливих добрих справ, зважаючи на вік дітей; сидять у визначених місцях.
Теренова гра «У володіннях феї»
Казка і хід гри
Вночі кожна дитина отримує конверт з назвою, малюнком або фотографією квітки, ельфа чи метелика, на якого вона перетворилася.
У володіннях феї було знайдено дивовижну картину — велике полотнище з частковим малюнком і з окресленими контурами різних таємничих предметів. (На картині схематично зображено елементи леґенди табору, запланованої виховниками, ті речі та явища, яким будуть присвячені окремі таборові дні).
Лісові мешканці — метелики, квіти, ельфи — мають відшукати частинки дивовижної картини і різні таємничі предмети.
Кожен рій окремо шукає в терені пелюстки свого кольору, якими згодом буде доповнено малюнок, а різні таємничі предмети шукають всі разом (нема визначених конкретних предметів, які повинен знайти рій).
За свистком всі розходяться, а після довгого свистка збираються для складання картини. Лісовим мешканцям заважатимуть Сварки, Лінь, Непослух, Слізки (бігають в терені, доторкаються до лісових мешканців картками, на яких написані їхні імена; заквачений лісовий мешканець отримує картку, якою його заквачили). Натомість є сили, які допомагають: Дружність, Працьовитість, Слухняність, Натхнення (картки з відповідними написами заховані в терені, якщо лісовий мешканець їх знаходить, він може когось врятувати).
Всі, кого торкнулись Сварки, Лінь, Непослух, Слізки, мають стояти на місці і не рухатись, піднявши догори картку, якою його заквачили. Врятувати їх може лише наявність відповідної рятувальної картки або хтось з друзів, що знайшов потрібну картку. Від Сварок рятує Дружність, від Ліні — Працьовитість, від Непослуху — Слухняність, від Слізок — Натхнення. Картки для цих пар варто зробити одного кольору, бо так дітям легше буде орієнтуватися (наприклад, картки Слізок і Натхнення будуть блакитного кольору).
Після завершення гри (коли знайдені всі елементи картини) всі збираються коло картини і доповнюють її.
Виряд
Картина. Частина картини намальована, в деяких місцях — лише обриси різних предметів (наприклад, черевика, ліхтарика, сопілки, капелюшка). Ці предмети, намальовані на кольоровому папері, потрібно заховати в терені (пізніше предмети вклеюються у відповідні місця на картині).
Пелюстки (елементи малюнка) для кожного рою відповідного кольору, по 30 шт. на рій.
Картки для рятування: Дружність, Працьовитість, Слухняність, Натхнення, заховані в терені.
Картки для заквачування: Сварки, Лінь, Непослух, Слізки (роздати виховникам).
Ролі
Лісові мешканці (новаки): метелики, квіти, ельфи.
Виховники — Сварки, Лінь, Непослух, Слізки, квачать дітей.
Теренова гра «Пошуки Цикад»
Казка і хід гри
Кожен рій напередодні (або вночі) отримує набір відповідних елементів для створення музичного інструмента. Ними можуть бути: ґумки і коробки — для таборових гітар або цимбал; палички, цупкий папір, клейка стрічка, горнятка чи банячки — для барабанів; пляшки і мотузки — для кселофону; гребінчики і тонкий папір (бібулка) — для губних гармонік; пластикові пляшки або банки з кришками і горох (чи інша крупа) — для тарахкалок (маракасів); шнурівка (1м.), коробка і півметрова палиця — для контрабасу.
Всі новаки роями шукають дивовижних Цикад, в кожної з яких є потрібні для музичного концерту речі: ноти, струни, схеми складання музичного інструменту з елементів.
Але в чарівному лісі окрім Цикад є ще Павуки та Миші. Павуки ловлять ельфів і метеликів, обплітають квіти. Миші забирають ноти, струни, схеми.
Фея або Лісовий дух допомагає метеликам, квітам та ельфам визволити тих, хто потрапив в полон Павуків. За відгадані загадки або виконані завдання Фея або Лісовий дух дає краплю «води». Ця «вода» здатна розірвати павутину і визволити одного полоненого. Крапля залишається на павутині. Якщо на павутині збирається 30 крапель, то Павук сидить в ній мокрий і не може більше нікого полонити.
Рої метеликів, квіточок і ельфів мають, уникаючи Павуків і Мишей, знайти всіх трьох Цикад і зібрати потрібні для концерту речі: ноти, струни, схеми.
Павуки розміщуються перед Цикадами, а Миші полюють після того, як діти щось в Цикад отримали.
Виряд
Мотузки, скотч (клейка стрічка). З клейкої стрічки робимо павутину, до якої Павуки причіпляють зловлених дітей, а діти причіпляють краплі «води».
Можна взяти елементи костюмів для кожної ролі виховників.
Торбинки.
Можна взяти три музичні інструменти або продумати, як подавати звукові сигнали.
Ноти, струни, схеми складання музичного інструменту з елементів.
Загадки або завдання.
100 синіх карток «Вода» у формі крапель.
Ролі
Новаки — метелики, квіти, ельфи.
Три братчики — Павуки. Бігають і беруть в полон дітей. Дві сестрички — Мишки. Бігають і, доторкнувшись до дитини, забирають отримані від Цикад речі. Три виховники або старше новацтво — Цикади. Сидять у визначеному місці (у сховку), подають сиґнали, де вони є. Фея або Лісовий дух. Сидить у визначеному місці.
Теренова гра «Трипільський врожай»
Казка і хід гри
Трипільці були хліборобами і дуже вправними гончарями. Вони мешкали по цілій території України. Кожен рій — це буде окреме плем'я. Вам потрібно вибрати собі місце для сховку і позначити його мотузкою. Завдання кожного племені — зібрати якомога більший врожай на полі.
Та от тільки це зробити не так просто! Є на терені табору три поля, позначені вони мотузкою і охороняються кочовиками, посередині кожного поля є «Матінка Земля», «Батько Сонце» і «Цілюща Вода».
Кочовики не можуть забігати на територію поля або у ваш сховок, обгороджений мотузкою. Якщо кочовик доторкнувся до вас, ви маєте віддати йому одну картку з того врожаю, що при вас, а якщо при вас немає карток, то ви мусите чекати біля шелеста кочовиків, поки вас викупить хтось з вашого племені.
Картки врожаю вам дають «Матінка Земля», «Батько Сонце» і «Цілюща Вода». За один раз ви можете отримати лише три картки, їх потрібно швиденько занести у сховок до свого племені і чимшвидше повертатися по нові. Виграє плем'я, яке матиме найбільше врожаю з різних полів і найменше ув'язнених. Гра починається і завершується за свистком.
Виряд
Можна взяти елементи костюмів.
Близько 10 м мотузки для кожного племені (рою). На території табору обгородити три поля — добре було б обгороджувати линвою різних кольорів.
Картки врожаю — по три картки трьох кольорів на кожного гравця.Ролі
Новаки — представники трипільських племен.
Посередині кожного поля має бути хтось з виховників: «Матінка Земля», «Батько Сонце» або «Цілюща Вода», які мають картки коричневого, жовтого або блакитного кольору відповідно і видають їх новакам по три.
Теренова гра «Загублена карта»
Казка і хід гри
Діти отримують лист від принца із завданням знайти мапу.
В терені 10 точок. На кожній точці інструктор, який має дві повітряні кульки. Рої посуваються по колу і на кожній точці виконують завдання, які інструктор дає (зробити якесь добре діло, щось знайти, принести і т.д.). Виконавши завдання, на кожній точці мають вибрати одну з 2 кульок і забрати записку, до неї прив'язану. На кульці є або шматок карти, або якийсь цікавий вислів (оскільки шматків карти є по одному на точку, то один рій зможе отримати карту, всі решта — мудрий вислів).
По закінченню гри всі збираються на галявині, щоб скласти мапу-складанку.
Виряд
Мапа, поділена на 10 шматків (кожному інструктору по одному). Повітряні кульки, до яких прив'язано частинки мапи або мудрі вислови.
Запас аркушів з мудрими висловами (на кожну точку по 9 аркушів).
Кульки, мотузки, папір, виряд відповідно до вимог інструкторів на точках.
Ролі
Новаки — метелики, квіти, ельфи.
10 виховників на точках.
Казка і хід гри
Кожен новак і новачка отримують картку з назвою рослиноїдної чи хижої тваринки. Завдання тваринок — вижити в лісі і знайти собі поживу та воду. Картки «Вода» шукають всі — і травоїдні, і хижі, а картки «Їжа» шукають лише травоїдні. Хижі мають полювати на травоїдних. Мисливці полюють на всіх тварин. В лісі також є різні хвороби, які можуть вразити звірят. Хвороби роблять новакам позначку на картці, і це забирає їхні життєві сили.
Шумери поклонялися різним богам. Серед головних богів була володарка звірів Урук. Якщо якась тваринка втратила життя — вона повинна відшукати цю богиню і отримати в неї нове життя, принісши в жертву знайдені картки «Вода» і «Їжа».
За свистком гра завершується, і всі збираються на галявині, щоб підрахувати свої життєві сили.
Картка «Вода» — 5 балів, картка «Їжа» — 10 балів, картка з назвою впійманого звірятка — 10 балів. Позначка про хворобу — мінус 5 балів.
Якщо вам випала картка хижака, то будьте обережні, полюючи на тваринок: якщо ви вовк, а напали на лева, то вам доведеться віддати всі свої картки з водою і впольованими звірятами.
Виряд
Картки з назвами звірят (вдвічі більше, ніж новацтва).
Картки «Вода»— сині, «Їжа» — жовті, розкидані по терену табору.
Костюми.
Ролі
Новаки і новачки — звірята, братчики — мисливці та хвороби, сестричка Урук — богиня звірів.
Теренова гра «Скарби світлячків»
Казка і хід гри
На табір приходить лист про те, що принцеса заблукала, бо дорога, по якій вона йшла, раптом перестала освітлюватись.
Друїди викрали скарби світлячків: ліхтарики, промінчики життя, сонячні свічки. Зібрали їх в таємному місці і охороняють. Світло зібраних скарбів не дає друїдам заходити за мотузку. Друїд, який заніс останній скарб, залишився в полоні біля дерева, він втратив свою силу і слідкує, щоб до кола входили лише ті, хто має життя.
Метелики, квіти, ельфи мають повернути скарби світлячкам і принести до свого рою ліхтарик.
Лісові мешканці, на яких потрапила вода з бризкавки друїдів, які бігають по терені, мають віддати свій промінчик життя або ліхтарик чи сонячну свічку.
Якщо метелики, квіти чи ельфи не мають при собі жодного промінчика життя, вони не можуть підходити до дерева з скарбами, а мають повернутися до ройової схованки, щоб там взяти новий промінчик або попросити в когось з лісових мешканців про допомогу.
Якщо хтось порушує правила гри, він стає помічником друїдів.
Після закінчення гри ліхтарики, промінчики і свічки освітлюють шлях принцесі, і вона зможе вийти.
Виряд
Стрічки — промінчики життя.
Чарівне дерево з стрічками, свічками і ліхтариками, по землі оточене мотузкою (можна використати лампадки).
Бризкавки з водою для друїдів.
Ролі
Новаки — метелики, квіти, ельфи, які мають свої ройові схованки. Виховники — друїди.
Тереновий змаг «Китайська стіна»
Казка і хід гри
Давній Китай був поділений на багато маленьких царств. З диких гір і лісів почала насуватися орда. Наше завдання — збудувати Велику китайську стіну для захисту цивілізації. Часу маємо зовсім небагато! Потрібно побувати у всіх маленьких царствах і зібрати чимбільше цеглинок, виконуючи завдання відповідно до традицій в цьому царстві. В кожному царстві не можна бути довше, ніж 5 хв. Потрібно виконати завдання, отримати запис про відповідну кількість цеглинок і правильно визначити напрямок руху команди.
Гра припиняється у визначений час довгим свистком. Але якщо кількість цеглинок, вами зібрана, буде меншою ніж довжина китайського муру, то перемога належить дикій орді.
А тепер до справи: магнітна стрілка на компасі завжди показує на північ… (коротке навчання, як користуватись компасом, якщо для цього не було часу раніше). Інструктори підходять, щоб розібрати рої по царствах. Свисток і вигук: увага, час починати збирати цеглу — орда наближається.
Завдання на точках
1. Кожен учасник гри визувається, на одну ногу одягає ласту, до другої ноги прив’язує кульку. Завдання полягає в тому, щоб пробити кульку противника. Змагається інструктор та новаки (окремо). Точкування — кількість поцілених кульок.
2. Естафета: потрібно перенести у визначене місце макарони, тримаючи їх китайськими паличками. Точкування — кількість перенесених макаронів.
3. В траві розсипані скріпки. Потрібно позбирати їх за допомогою магніта, прив’язаного до нитки. Точкування — кількість витягнутих скріпок.
4. В різних місцях в терені розставлені ліхтарики (лампадки чи інші подібні предмети). Потрібно з фіксованого місця визначити розташування предметів за допомогою компаса. (Не вимагати від новацтва визначення азимута з точністю до градуса!) Точкування — кількість визначених азимутів.
5. На горизонтально простягненій линві на рівні новацьких очей нанизаний папір різної фактури, завдання рою — із заплющеними очима відрізати чимбільше паперу. Точкування — кількість відрізаного паперу.
6. Скласти танграм (відома китайська гра, у якій з певним чином порізаного на частини квадрата складають різноманітні фіґурки). Точкування — кількість складених фігурок (менше новацтво може складати квадрат).
7. Поданий перелік китайських винаходів. З літер цих слів скласти чимбільше інших слів (для менших дітей дати комплект відповідних літер). Всі слова записати на один аркуш. Китайські винаходи: папір, компас, кімоно, сандалії, порох, шовк, фарфор (порцеляна), танграм... Точкування — кількість складених слів.
8. Кожному учаснику дається аркуш паперу, з якого треба без допомоги ножиць зробити чимдовшу смужку (папір рветься руками по периметру). Точкування — довжина найдовшої смужки в рої.
9. Кожен новак зголошує вправу, яку він може робити дуже довго (наприклад, стояти на одній нозі). Час виконання вправи вимірюється за допомоги секундоміру. Точкування — сума рукордів цілого рою (додати час виконання вправ всіх новаків)
10. Новаки стають в лаву і протягом визначеного часу (2
хв.) протягають линву через рукави власного одягу (линва протягається в один
рукав, витягається з другого). Потрібно «насилити» таким чином на одну линву
чимбільше членів рою. Точкування — кількість членів рою, які за визначений час
«насилилися» на линву.
Виряд
Кожному інструктору ручка, кожному рою — компас і картка. Все необхідне для завдань на 10 точках:
1. Ласти, повітряні кульки і два каремати.
2. Палички і сирі макарони.
3. Нитка, магніт і скрепки.
4. Ліхтарики.
5. Хустина для зав’язування очей, ножиці і різний папір на мотузочках.
6. Танграм.
7. Ручки і папір, назви китайських винаходів та набір букв.
8. Папір і лінійка або метр.
9. Секундомір.
10. Линва приблино 12 м.
Точки різноманітних китайських завдань розташовані по колу. Новаки виконують їх роями і за виконання отримують запис — кількість зароблених цеглинок. Виконавши завдання, отримують від виховника азимут (бажано точки-царства розташовувати так, щоб напрямки звучали як: десять великих кроків на північ або на південь від входу до великої китайської їдальні чи до берези на південному заході і в тому ж стилі.
Ролі
Новаки роями. 10 виховників на точках, можуть мати відповідний макіяж.
Теренова гра «Лабіринт»
Казка і хід гри
На визначеній території кожен рій 30 хв. готує своє завдання для інших (точку до смуги перешкод): павутинку з дзвониками, інтелектуальну головоломку, завдання на витривалість тощо. Потрібно організувати всім роям доступ до необхідного виряду. За свистком всі стають в коло — арену, і серед всіх учасників і старшини жеребкуванням вибираються 10 гладіаторів, які матимуть честь подолати цей лабіринт.
Виряд
Потрібно зібрати багато різноманітного виряду: линв, газет, маркерів, паперу, тканини, паличок, ниток, кульок, м'ячів, мисок, гречки…
На кожного учасника і члена проводу скрутити жереб.
На 10 картках написати імена римських богів або патриціїв.
Теренова гра «Танці у траві»
Казка і хід гри
На початок: «танцюємо по одному. Танцюємо по трьох… В кінці — по двох» (поділ на пари, як у грі «Атоми»).
В королівстві вийшла постанова: «До танцювальної зали під час балу можна заходити лише парами». Тому всі новаки мають зв'язати докупи дві ноги (права нога одного торкається лівої ноги другого; на ці ноги одягаються по 3 ґумки) і рухатися лише парами. Танцюючи в траві, мешканці королівства погубили черевики. Потрібно чимшвидше відшукати два однакових черевики — лівий і правий. Ті черевики, які є не до пари, потрібно залишити на тому ж місці, де знайшли. Можна допомагати іншим шукати їхню пару.
Потрібно уникати Зачарованих Шнурівок, які намагатимуться зв'язати всіх новаків докупи.
Зачаровані Шнурівки мають зловити дві пари, зв'язати їх докупи, і тоді новаки рухаються вже по 4. Якщо Шнурівкам вдасться зловити 5 пар, то новаки бігають тією десяткою, і так далі.
Якщо комусь вдасться знайти «Золоту пару черевиків», то вони можуть розчакловувати зліплених Зачарованими Шнурівками.
Після гри (наприклад, ввечері) може бути бал чи королівське прийняття, на яке перепусткою є знайдена пара черевиків.
Гра закінчується, коли всі знайдуть собі пора черевиків.
Виряд
На цупкому кольоровому папері малюнки пар черевиків (ліві і праві окремо). Для ускладнення гри можна додати зайві розпаровані черевики.
Ґумки (по 3 штуки на пару дітей) для зв'язування ніг (щоб ґумки не тисли на ноги, діти одягають штани).
Ґумки, якими Зачаровані Шнурівки будуть зв'язувати новаків. Золота пара черевиків (намальовані разом на одному аркуші).
Ролі
Новаки — метелики, квіти, ельфи. Зачаровані Шнурівки — три пари виховників, кожна пара бігає, тримаючись за руки.
Теренова гра «Морський бій»
Казка і хід гри
Всі діляться на дві команди: сині «Вікі» та червоні «Інги». Команди отримують розграфлену карту для морського бою (квадратне поле з 10-сантиметровими клітинками, кількість клітинок — 10 х 10, відповідно, сторона квадрату 1 м; вертикалі і горизонталі пронумеровані літерами і цифрами) і клей. Кожен гравець отримує три стрічки життя свого кольору.
Терен гри має бути чітко поділений дорогою на дві рівні території. В терені заховані (розкидані) кораблі для морського бою. Кораблі робляться з цупкого кольорового паперу розміром відповідно до клітинок на карті: однопалубні — 10 х 10 см, двопалубні — 10 х 20 і так далі. Кожна команда вибирає свій таємний штаб, де має знаходитись їхня карта. На карті розташовуються (наклеюються) знайдені кораблі.
Гра відбувається в два етапи: спочатку після одного довгого свистка потрібно заповнити свою карту кораблями (понад 30 хв.). Потім за двома довгими свистками всі збираються у визначеному місті для вирішального бою (понад 20 хв.).
Перший етап гри виглядає таким чином. Команди розходяться по своїх територіях, облаштовують штаб і за одним довгим свистком починають збирати кораблі та наклеювати їх на карту. Червоні кораблі розташовані на території синьої команди, сині кораблі — на території червоної. Відповідно, щоб отримати корабель, потрібно дістатися на територію супротивників і там шукати. При цьому команда супротивників може такого «гостя» впіймати, але лише на своїй території. Доторкнувшись до супротивника, новак отримує від нього одну стрічку життя.
В першій половині гри не можна ловити гравця, який знайшов корабель. Якщо в першій половині гри гравець синьої команди впіймав гравця з червоним кораблем, наступив або доторкнувся до корабля червоної команди — він вибуває з гри разом зі своїми здобутками. Так само для гравця червоної команди сині кораблі — це міни. Якщо до новака доторкнувся чи досягнув водою з бризкавки виховник-шторм, новак віддає один корабель або три стрічки життя.
Та команда, яка після двох довгих свистків першою збереться на визначеному місці для вирішального бою, отримає три додаткові ходи і право ходити першою. У вирішальному бої беруть участь лише ті кораблі, які наклеєні на карту перед двома довгими свистками. За цим слідкують виховники-шторми.
Перед боєм підраховується можлива кількість пострілів у кожної команди: однопалубний корабель має право на 8 пострілів, двопалубний на 10, трипалубний на 12, чотирипалубний на 14. Стрічка життя — один постріл (рахується загальна кількість синіх і червоних стрічок у команди). Вирішальний бій відбувається за класичною схемою гри «Морський бій»: гравці намагаються розгадати місце розміщення кораблів на карті суперника. Кількість наявних на карті кораблів обом командам відома. Команда робить стільки пострілів, скільки вона «заробила» під час першого етапу. Команди стріляють по черзі; якщо хтось «влучить» в корабель або «поранить» його, має право на постріл поза чергою, аж поки не промахнеться.
На порожніх картах, що висять на стіні, команди відзначають свої постріли на територію супротивника та їх результати.
Виряд
Стрічки — символи життя, по три — кожному гравцю.
Кораблі — двох кольорів по 10 шт. різних варіяцій (4 однопалубні, 3 двопалубні, 2 трипалубні, 1 чотирипалубний), розкладені на теренах супротивників.
Клей і чотири розкреслені карти для розташування кораблів (дві карти вішаються на стіну для вирішального бою).
Бризкавки у виховників-штормів.
Ролі
Дві команди з новацтва і виховники-шторми.
С. О. Ярина Яцун
Теренова гра «Завоювання Єрусалиму»
Казка і хід гри
Учасники поділяються на дві команди: вавилонці і юдеї. Юдеї мають на руці хустку. Кожна команда має свого полководця (виховник), який керує загальними діями.
Юдеї охороняють Єрусалим і Кивот Завіту, який знаходиться в місті. Серед них є вартові і стрільці.
Місто має три брами, через які можна до нього потрапити. Через стіни і попід стінами перелазити заборонено. Мета вавилонців полягає в тому, щоб захопити Кивот Завіту, винести його за межі Єрусалиму і встановити у чітко визначеному місці або передати цареві Навуходоносорові (на цю роль призначається окремий виховник).
Юдеї-стрільці можуть полонити вавилонців (торкнутися рукою). Якщо юдей торкнеться вавилонця, той полонений. Полоненого ведуть в місто, він не має права вириватися і втікати, його в цей час не можна визволити. Його може визволити інший вавилонець, якщо торкнеться його руки. Тоді вони двоє, тримаючись за руки, виходять з міста. Якщо двоє вавилонців тримаються за руки, юдеї їх не чіпають. Полонений не може виходити сам.
Юдеї-вартові (4-5 осіб) стоять в колі біля Кивоту Завіту. Діяметр кола приблизно 3 метри. Вартові не заходять до кола і не наближаються до Кивоту, можуть брати в полон вавилонців у межах міста. Юдеї-стрільці можуть виходити з міста і полонити вавилонців. В межах міста юдеї не мають права доторкатися до Кивоту.
Вавилонці не беруть юдеїв в полон, вони тільки полюють за Кивотом.
Якщо вавилонці взяли Кивот, вони можуть вільно винести його за межі міста, юдеї їх не чіпають. За межами міста юдеї можуть відібрати Кивот, якщо торкнуться до нього, і віднести назад в Єрусалим.
Гра закінчується, якщо: а) вавилонці захопили Кивот; б) всі вавилонці опинилися в полоні; в) полководці дали сиґнал відступати або здаватися.
Виряд
Кивот Завіту - дерев'яна скринька або якийсь подібний незвичний для новацтва предмет, бажано прикрашений. В середину покласти Старий або Новий Завіт, Псалтир, молитовник або принаймні сувій паперу з давніми письменами.
Для юдеїв хустки на руку або інший розпізнавальний знак.
Ролі
Юдеї (стрільці та вартові), вавилонці — новацтво; полководці: цар Навуходоносор та пророк Єремія — виховники.
Виховники табору «Загублені казки», 2001